Indice
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Norme Generali

C.1
Prove delle Azioni
Per ogni azione di stampo criminale è obbligatorio possedere una prova video integrale dell'intera dinamica. E inoltre fortemente consigliato registrare clip o scattare screenshot per qualsiasi altra attività correlata (come indagini, appostamenti o pedinamenti), così da permettere una corretta valutazione in caso di ticket. In assenza di prove evidenti, lo Staff si riserva il diritto di annullare l'intera azione.
C.2
Continuazione delle azioni
Nel caso in cui, durante un'azione, un utente violi il regolamento per trarne vantaggio o per evitare le conseguenze che potrebbero derivarne, lo Staff si riserva il diritto esclusivo di valutare la situazione e decidere l'esito finale dell'azione stessa. Dal momento in cui un'azione ha inizio, questa non può essere interrotta o conclusa se non sotto diretta autorizzazione o richiesta dello Staff. Di conseguenza, se ad esempio le Forze dell'Ordine necessarie per un'azione criminale dovessero venire a mancare nel bel mezzo della stessa (es. per slog o imprevisti), l'azione continuerà regolarmente fino alla sua naturale conclusione.
C.3
FdO minime per svolgere Azioni Criminali
Per poter avviare e compiere qualsiasi azione di tipo criminale, è obbligatoria la presenza online di almeno 3 membri delle Forze dell'Ordine. Qualora vi siano membri della propria associazione criminale infiltrati all'interno delle FdO, questi ultimi non verranno calcolati ai fini del conteggio, inoltre, se sono presenti nel server meno di 15 giocatori, sarà possibile effettuare azioni criminali con solo 2 forze dell'ordine. Vengono considerati validi per il conteggio delle Forze dell'Ordine: • Templari (esclusi gli Iniziati); • Esercito (escluse le Reclute); • Guardie.
C.4
Limite di Criminali
Il numero di criminali che prende parte attiva a un'azione deve essere sempre pari o inferiore al numero totale di membri delle FdO online nel server in quel preciso momento.
C.5
Situazioni di utilizzo per le Corde
Legare un regnicolo non è un'azione comune; tuttavia, può essere effettuata sia dalle Forze dell'Ordine (FdO) sia dai Criminali, nel rispetto di specifici criteri: • Forze dell'Ordine: possono legare un regnicolo prima di procedere all'arresto oppure successivamente ad esso. Nel caso di criminali già in custodia, le FdO sono autorizzate all'utilizzo delle corde senza ulteriori restrizioni. • Criminali: possono legare un regnicolo esclusivamente in caso di rapimento preventivamente approvato ai danni dello stesso. Per la gestione degli ostaggi, l'utilizzo delle corde non è soggetto a ulteriori regolamentazioni. È vietato legare un regnicolo durante un combattimento o un'azione concitata, in quanto costituisce PowerGame. Tale operazione è consentita unicamente se, per almeno 15 secondi consecutivi, non si subiscono e non si infliggono colpi di alcun tipo.
C.6
Orario per azioni illegali
È vietato effettuare qualsiasi tipo di azione criminale dalle ore 01:00 fino alle ore 10:00 del mattino.
C.7
Direzione Associazione
I gestori delle associazioni criminali devono obbligatoriamente garantire un'attività minima di almeno 3 ore settimanali all'interno della modalità. Ovviamente, non è consentito falsare le proprie ore di attività rimanendo AFK.
C.8
Armi ammesse per le rapine
È consentito effettuare rapine sia con un pugnale sia con un'arma normale: l'arma impiegata per la minaccia non incide sulla validità dell'azione, ma determina il bottino massimo asportabile secondo le quantità stabilite al punto C.12. La rapina condotta con un'arma normale è ammessa a bottino ridotto. Resta fermo l'obbligo di gestire correttamente l'equipaggiamento: tutte le armi non nascondibili devono essere obbligatoriamente tenute nella seconda mano; custodirle all'interno dell'inventario sarà considerato PowerGame. Questa regola si applica a meno di specifiche eccezioni preventivamente autorizzate dallo Staff.
C.9
Armamenti a Cavallo
Vi è un divieto categorico nell'utilizzare armi mentre si è a cavallo, e tale infrazione sarà punita con severità in conformità alle regole vigenti. Tuttavia, a tale regola fanno eccezione le seguenti armi: • Arco; • Balestra; • Roncone.
C.10
Scadenza dei Motivi
Le prove video o fotografiche approvate mantengono una validità di 2 mesi. Una volta convertite per creare un'azione di gioco, essa avrà una validità massima di 2 settimane. Se l'azione non sarà fatta entro questo periodo, i motivi usati saranno considerati annullati e non più validi.
C.11
Azioni non riuscite e motivi
Il fallimento nel portare a termine un'azione criminale comporta l'annullamento automatico di tutti i motivi approvati e utilizzati per essa. Ad esempio: • Se vieni arrestato nel tentativo di uccidere un membro delle FdO, tutti i motivi approvati riguardanti quella specifica uccisione (kill) verranno annullati. • Se tenti di rapire un soggetto è questo riesce a mettersi in salvo, tutti i motivi legati a quel rapimento verranno considerati nulli.
C.12
Classificazione Azioni
È classificata come azione criminale qualsiasi azione, comportamento, attività o rappresentazione che mostri, descriva, simuli o implichi la commissione di un reato o, più in generale, di un’attività riconducibile alla criminalità, indipendentemente dalla sua specifica tipologia. Rientrano quindi in questa categoria, a titolo esemplificativo e non esaustivo, rapine, furti, aggressioni, sequestri, estorsioni, traffici illeciti, attività di organizzazioni criminali, frodi, corruzione e qualsiasi altra condotta rappresentata come illegale o criminale. Il semplice possesso di oggetti illegali senza utilizzo non è classificato come azione criminale.

Rapine

C.12
Sistema di Rapina
La rapina è un'azione criminale base che consiste nel furto di un bene tramite la violenza o la minaccia per costringere un giocatore a consegnarlo. Sarà necessario effettuare il comando /rapina (regnicolo/azienda) per considerare la rapina valida. Durante una rapina, il criminale deve minacciare il bersaglio con un pugnale oppure con un'arma normale (per la gestione dell'equipaggiamento si rimanda al punto C.8). L'arma scelta non pregiudica la validità dell'azione, ma ne determina il bottino massimo. La dinamica delle richieste segue una tempistica precisa: • Prima richiesta: il criminale intima la consegna degli averi. • Seconda richiesta: se il rapinato non collabora entro 10 secondi, è possibile richiedere una seconda volta l'inventario, minacciandolo ulteriormente. • Terza richiesta: se il rapinato continua a non collaborare, dopo ulteriori 10 secondi dalla terza e ultima richiesta, sarà legittimo atterrare il regnicolo e ottenere un motivo grave contro il soggetto. Limiti rapinabili: il bottino massimo asportabile varia in base all'arma utilizzata per la minaccia ed è tassativamente limitato alle quantità indicate di seguito. CON UN'ARMA NORMALE Beni: Cibo.......... 4 pz Bevande....... 4 pz Animali....... 4 pz Ingredienti... 8 pz Pesci......... 2 pz Saponette..... 4 pz Soldi......... 100 Mezzanini Materiali: Carbone..... 32 pz Ferro....... 32 pz Piombo...... 32 pz Zinco....... 32 pz Stagno...... 16 pz Rame........ 8 pz Argento..... 8 pz Oro......... 4 pz Meteorite... 0 pz CON UN PUGNALE Beni: Cibo.................... 8 pz Bevande................. 8 pz Animali................. 8 pz Ingredienti............. 16 pz Pesci................... 4 pz Libri................... 1 pz Polli................... 1 pz Picconi / Asce / Pale... 1 pz Saponette............... 8 pz Soldi................... 200 Mezzanini Materiali: Carbone..... 64 pz Ferro....... 64 pz Piombo...... 64 pz Zinco....... 64 pz Stagno...... 32 pz Rame........ 16 pz Argento..... 16 pz Oro......... 8 pz Cobalto..... 1 pz Meteorite... 0 pz Geode....... 1 pz Le voci indicate a 0 pz non sono in alcun caso asportabili.
C.13
Numero di Rapine effettuabili al Giorno
Il limite massimo di rapine eseguibili giornalmente e regolato in base all'appartenenza o meno a un'organizzazione: • Giocatori singoli (non associati): è consentito effettuare una singola rapina al giorno. • Membri di un'associazione: è consentito un massimo di due rapine ai regnicoli e una aziendale (Massimo 500 Mezzanini rapinabili dal conto aziendale), calcolate come limite cumulativo per l'intera associazione (e non per singolo membro).
C.14
Immunita per le FdO in Servizio
Le Forze dell'Ordine che si trovano regolarmente in servizio non possono essere soggette a rapina. Questa regola si applica a meno di specifiche casistiche eccezionali preventivamente valutate e approvate dallo Staff.

Rapimenti

Premessa
I rapimenti sono azioni criminali strutturate che prevedono la privazione della libertà di un individuo, allontanandolo dalle sue mansioni ordinarie. Questo tipo di azione può essere finalizzato a: • Proporre al rapito l'ingresso all'interno della propria associazione; • Utilizzare il soggetto come ostaggio per richiedere un riscatto; • Giungere all'uccisione del rapito (previe motivazioni e kill approvata); • Estorcere informazioni sensibili. Per poter eseguire il rapimento di un personaggio è obbligatorio aver accumulato i motivi necessari e aver ricevuto la regolare autorizzazione dello Staff tramite l'apposita sezione di approvazione azioni. Di seguito sono elencati i motivi minimi richiesti in base al ruolo del bersaglio. 1 Motivo Grave: • Regnicolo disoccupato • Regnicolo con lavoro aziendale 2 Motivi Gravi: • FdO Truppa / Sottufficiale (non in servizio) • Barone / Conte • Gabelliere / Prete / Vescovo • Mastro / Gran Mastro 3 Motivi Gravi: • FdO Ufficiale o superiore (non in servizio) • Rappresentante del Popolo • Marchese / Duca • Procuratori e Procuratore Generale (non in servizio) • Gran Ministeriale / Prefetto Lavoro (non in servizio) • Arcivescovo / Cardinale / Membro della Famiglia Reale / Cancelliere 4 Motivi Gravi: • Capo di Stato in carica Nota sul cumulo dei ruoli: nel caso in cui un soggetto possieda contemporaneamente un titolo nobiliare e una carica pubblica/istituzionale tra quelle sopraelencate, ai fini del conteggio verrà preso in considerazione unicamente il ruolo che richiede il maggior numero di motivi (es. se un Marchese, che richiede 2 motivi, diventa Cardinale, i motivi necessari per il suo rapimento passeranno a 3 totali).
C.15
Gestione del Riscatto
Il riscatto rappresenta una delle fasi più delicate dell'intero rapimento. Per questo motivo, i rapitori hanno l'obbligo di concordare preventivamente con lo Staff la quantità e la tipologia di beni o denaro da richiedere. Qualora la richiesta di riscatto venga giudicata eccessiva o sproporzionata da parte dello Staff, i criminali verranno ufficialmente avvertiti: in caso di mancata rimodulazione delle pretese, verrà concessa alle Forze dell'Ordine l'autorizzazione immediata ad attaccare la controparte per liberare l'ostaggio.

Uccisioni

C.16
Sistema di Uccisione (Kill)
Le uccisioni sono azioni criminali definitive che hanno l'obiettivo di togliere la vita al personaggio (PG) di un altro giocatore, conducendolo alla morte permanente (permadeath). Tali azioni possono essere motivate da ragioni personali, strategiche o politiche. Per poter compiere un'uccisione, è obbligatorio aver accumulato i motivi necessari e aver redatto una lore apposita da allegare alla richiesta ufficiale, la quale dovrà essere preventivamente valutata e approvata dallo Staff nella sezione dedicata. Di seguito sono elencati i motivi minimi richiesti in base al ruolo del bersaglio. 1 Motivo Grave: • Regnicolo disoccupato 2 Motivi Gravi: • Regnicolo con lavoro aziendale • Barone 3 Motivi Gravi: • Gran Mastro / Mastro • FdO Truppa / Sottufficiale • Conte / Marchese • Gabelliere / Prete / Vescovo • Rappresentante del Popolo 4 Motivi Gravi: • FdO Ufficiale o superiore • Duca • Procuratori e Procuratore Generale • Gran Ministeriale / Prefetto Lavoro • Arcivescovo / Cardinale / Patriarca / Membro della Famiglia Reale / Cancelliere 5 Motivi Gravi: • Capo di Stato in carica Nota sul cumulo dei ruoli: nel caso in cui un soggetto possieda contemporaneamente un titolo nobiliare e una carica pubblica/istituzionale tra quelle sopraelencate, ai fini del conteggio verrà preso in considerazione unicamente il ruolo che richiede il maggior numero di motivi (es. se un Marchese, che richiede 3 motivi, diventa Cardinale, i motivi necessari per la sua uccisione passeranno a 4 totali).
C.17
Uccisioni organizzate
Saranno severamente vietate tutte le uccisioni organizzate.
C.18
Suicidio
Il suicidio è un atto consentito esclusivamente se supportato da motivi validi, profondi e coerenti con il percorso RolePlay del personaggio. Per poter procedere, il giocatore deve obbligatoriamente inoltrare una richiesta sul Forum nella sezione "Approvazione Kill", specificando nel dettaglio le ragioni psicologiche o narrative che spingono il personaggio a tale gesto e allegando le relative prove RP a supporto. In assenza di motivazioni adeguate o di esplicita approvazione da parte dello Staff, l'atto sarà considerato nullo a tutti gli effetti. Nel caso di un suicidio in cella, l'azione dovrà essere attuata e ruolata utilizzando un oggetto dotato di lama o comunque un elemento affilato idoneo allo scopo a patto che il prigioniero non sia stato precedentemente legato, perquisito privandolo dell'oggetto o immobilizzato dalle Forze dell'Ordine. Essendo il suicidio un'azione che conduce alla morte permanente (permadeath), il personaggio sarà considerato definitivamente deceduto. Per garantire il corretto distacco narrativo, il giocatore dovrà attendere due settimane prima di poter rientrare nello scorso servizio lavorativo con il nuovo personaggio. Inoltre, si applica una deroga ai normali tempi di attesa: per poter tornare a ricoprire un ruolo all'interno del precedente casato di appartenenza, il cooldown viene esteso a due settimane, rispetto alla singola settimana prevista per le morti standard.
C.19
Morte e Permadeath
La morte del personaggio è un evento definitivo che comporta l'attivazione della permadeath. Da quel momento, il personaggio è considerato storicamente deceduto e non è assolutamente consentito mantenere ricordi, reminiscenze o legami narrativi con la propria vita passata. Il giocatore e tenuto a ricominciare il proprio percorso creando un personaggio (PG) completamente nuovo, affrontando le seguenti conseguenze dirette: • Azzeramento della memoria: si perdono totalmente tutte le informazioni, le conoscenze e i ricordi accumulati dall'inizio della storia del vecchio personaggio o dalla sua ultima morte. • Perdita del lavoro e dell'inventario: si perde l'impiego RolePlay e non sarà possibile tornare a svolgere la medesima professione prima che sia trascorsa almeno una settimana dal decesso. Tutti gli oggetti presenti nell'inventario personale al momento della morte vanno perduti; è severamente vietato tornare sul luogo del proprio cadavere per recuperarli, così come farli depredare da terzi per riottenerli in seguito. • Annullamento delle azioni pendenti: vengono azzerati tutti i motivi e le azioni approvate dallo Staff, sia quelli che il giocatore aveva accumulato contro altri PG, sia quelli che gli altri avevano ottenuto contro di lui. • Perdita di cavalcature e beni materiali: si perde il possesso di tutte le cavalcature e delle proprietà private acquistate all'interno del gioco (come abitazioni, bunker, feudi o qualsiasi altra struttura residenziale), compresi tutti i beni e gli oggetti custoditi al loro interno. • Infine, il nuovo personaggio manterrà l'accesso al conto in banca del giocatore, che non subisce alcun azzeramento. A queste rigide sanzioni sulla morte si applicano due precise eccezioni di carattere tecnico ed economico: i beni e le strutture non vanno perduti se derivano da un acquisto effettuato tramite lo store ufficiale del server con valuta reale (per gli oggetti, questa tutela è limitata esclusivamente a quelli definiti custom), i quali restano garantiti secondo le condizioni dello store stesso.
C.20
Limitazioni sul Kit Casato e FDO
L'equipaggiamento e gli strumenti forniti in dote attraverso i titoli nobiliari o cariche istituzionali non possono essere in alcun modo utilizzati per avviare o supportare azioni illegali, rapine, assalti o qualsiasi altra attività di natura criminale. L'impiego di tali kit da parte del possessore e rigorosamente limitato a situazioni di pura autodifesa, qualora la propria incolumità sia direttamente minacciata.

Incorruttibilità

C.21
Incorruttibilità
Questo vincolo regola tutte le cariche istituzionali e pubbliche che, per la natura del proprio ruolo, devono astenersi dal compiere o supportare attività illecite. Il regolamento si struttura su due diversi livelli di restrizione. Incorruttibilità di Livello 1 — i soggetti sottoposti a questo livello non possono entrare a far parte di associazioni criminali né partecipare direttamente ad azioni illegali. L'unica eccezione si applica qualora l'individuo fosse già membro attivo di un'associazione prima di ricevere la promozione al ruolo istituzionale. • Vescovo e Arcivescovo; • Sottufficiali delle Forze dell'Ordine; Incorruttibilità di Livello 2 — oltre a rispettare tutti i divieti del Livello 1, le figure di secondo livello hanno il dovere assoluto di svolgere le proprie mansioni in modo totalmente imparziale, vietando qualsiasi forma di favoritismo o agevolazione verso terzi. • Ufficiali delle forze dell'Ordine; • Figure Istituzionali apicali (Papa, Patriarca, Re, Regina, Cancelliere); • Membri della Famiglia Reale; • Membri dell'Alta Cancelleria; • Cardinali; • Procuratori; • Gran Ministeriale e Prefetto Lavoro; L'ottenimento di una carica di secondo livello comporta l'obbligo tassativo di recidere immediatamente ogni legame con la propria eventuale associazione criminale di provenienza. Per tutelare l'integrità del ruolo, la figura incorruttibile non potrà in alcun modo rivelare a terzi dettagli sul proprio passato criminale. Allo stesso modo, ai vecchi membri dell'organizzazione è severamente vietato divulgare informazioni sul loro ex compagno, e il giuramento scritto di quest'ultimo dovrà essere necessariamente bruciato e distrutto, il quale sarà compensato con un motivo grave sulla persona in questione. Il regolamento prevede comunque scenari straordinari: una figura incorruttibile può avviare un'azione per rovesciare il governo in carica. In questa specifica situazione, purché si posseggano i necessari motivi istituzionali e un solido supporto interno, sarà eccezionalmente consentito richiedere l'appoggio di associazioni criminali o di terzi per la riuscita del colpo di Stato.
C.22
Congedo da Incorruttibili
Nel momento in cui una FdO dovesse congedarsi dal proprio grado mentre è sottoposto al vincolo di incorruttibilità, gli sarà categoricamente vietato in futuro fare nuovamente ingresso nelle Forze dell'Ordine qualora sia nel frattempo diventato membro o affiliato di un'associazione criminale.

Colpo di Stato

Premessa
Il Colpo di Stato rappresenta un'azione RolePlay di massima rilevanza politica e sociale, volta al rovesciamento dell'autorità istituzionale vigente (come il Re o il Papa) e al conseguente mutamento radicale dell'assetto di potere del regno. Trattandosi di un evento straordinario capace di ridefinire gli equilibri dell'intera comunità, la sua pianificazione ed esecuzione sono soggette a regole estremamente stringenti e a un controllo rigoroso da parte dello Staff.
C.23
Requisiti per l'avvio
L'attivazione di un Colpo di Stato è vincolata alla presenza di motivazioni profonde e coerenti, sviluppate nel corso del tempo e formalmente certificate. Per poter inoltrare la richiesta di avvio dello scenario, è obbligatorio soddisfare contemporaneamente i seguenti requisiti: • Motivazioni solide: essere in possesso di almeno 5 motivi gravi e validi nei confronti del Regno o della Chiesa, che siano chiaramente comprovati da eventi di gioco, prove materiali o testimonianze dirette raccolte in RolePlay. • Autorizzazione preventiva: presentare la documentazione e la richiesta completa sul Forum, attendendo il definitivo via libera da parte dello Staff prima di intraprendere qualsiasi azione sul campo.
C.24
Battaglia del Colpo di Stato
Le dinamiche degli scontri armati durante un Colpo di Stato sono regolate da precise disposizioni sull'equipaggiamento e sul personale, per garantire il bilanciamento dell'azione: • Equivalenza delle armature: l'utilizzo delle Placcate Dorate in battaglia è strettamente vincolato al principio di equivalenza numerica tra i due schieramenti. Il numero di armature di questo tipo schierate dalla fazione insorta non potrà mai superare quello effettivamente utilizzato e attivo sul campo da parte della fazione istituzionale. • Partecipazione numerica: non viene applicato alcun limite al numero complessivo di partecipanti per ciascuna fazione. Entrambe le parti hanno la facoltà di coinvolgere un numero illimitato di giocatori, a patto che vengano rispettate le norme generali del server e i vincoli sopra citati sull'equipaggiamento. Lo Staff mantiene comunque la piena facoltà e il diritto di stabilire regole d'eccezione, modifiche o limitazioni aggiuntive per gestire qualsiasi situazione o imprevisto si verifichi nel corso dello scenario.
C.25
Riconoscimento o ripudio post Colpo di Stato
A seguito di un Colpo di Stato riuscito, l'istituzione rimasta estranea all'azione (il Regno o la Chiesa) ha l'obbligo di esprimere pubblicamente la propria posizione ufficiale nei confronti della nuova fazione al potere, scegliendo se riconoscere o ripudiare il nuovo assetto politico instaurato: • Riconoscimento ufficiale: qualora l'istituzione esterna decida di riconoscere la legittimità del nuovo ordine, lo scenario di Colpo di Stato si riterrà definitivamente concluso e la nuova autorità sarà pienamente legittimata a livello RolePlay. • Ripudio dello Stato: nel caso in cui venga scelto il ripudio, questa decisione comporterà l'automatica approvazione di un secondo Colpo di Stato immediato per entrambe le istituzioni nei confronti dell'altra, senza che vi sia la necessità di soddisfare nuovamente i requisiti ordinari di avvio (come i motivi gravi o il livello associazione). Le modalità operative e le tempistiche di questa seconda battaglia verranno stabilite sotto la diretta supervisione dello Staff. Per garantire la fluidità narrativa e la gestione strategica del conflitto, all'istituzione che esprime il ripudio viene concessa la possibilità di fare la prima mossa e decidere come muovere i primi passi nell'imminente scontro economico, politico o militare.

ZONE ROSSE

Premessa
L'abbattimento di uno o più soggetti all'interno delle Zone Rosse consente ai vincitori dello scontro di ottenere specifiche ricompense a discapito delle vittime. I vantaggi e i confini territoriali variano in base alle tipologie di aree di combattimento presenti nella modalità: - Catacombe: Questa tipologia di area si distingue per la sua collocazione interamente sotterranea. L'ingresso effettivo nella Zona Rossa scatta nel momento preciso in cui un giocatore valica la linea rossa posta a delimitazione di tutte le vie d'accesso.
C.26
Ricompense dall'abbattimento
L'abbattimento di uno o più soggetti all'interno delle Zone Rosse conferisce ai vincitori dello scontro specifici vantaggi e ricompense, diversificati in base alla natura dell'area in cui si è consumato il combattimento: Catacombe: - Possibilità di sfilare un singolo pezzo di armatura (con esclusione dello scudo), un elemento di vestiario o il balaclava; Acquisizione di 2 punti di esperienza di combattimento per le associazioni. - Ottenimento di un singolo motivo grave sull'abbattuto
C.27
Gioco Scorretto
All'interno delle Zone Rosse è fondamentale mantenere una condotta di gioco leale, etica e coerente con lo spirito della modalità. Di conseguenza, si applicano i seguenti divieti specifici: - Appostamenti agli ingressi: È severamente vietato attendere i giocatori in prossimità dei punti di accesso o delle linee di confine delle aree a rischio (anti-gioco/camping). - Stazionamento tattico: È vietato sostare per lunghi periodi di tempo all'interno di punti strategici o zone ad alto afflusso (come le aree adiacenti agli NPC presenti), con il solo ed esclusivo scopo di intercettare e abbattere sistematicamente i passanti. - Cavalcature: È strettamente proibito utilizzare cavalcature all'interno di una Zona Rossa. - Obbligo di ingaggio o reazione: Nel momento esatto in cui si incrocia un altro utente all'interno della zona, vi è l'obbligo di attaccarlo immediatamente, temporeggiare per studiare la situazione o ritirarsi dall'area.
C.28
Limiti Massimi
All'interno delle Zone Rosse si applicano stringenti limiti numerici relativi alle dimensioni dei gruppi per garantire il bilanciamento degli scontri. Il limite massimo di un gruppo nelle catacombe sarà di 3 persone. Considerato l'alto livello di pericolo che caratterizza le Zone Rosse, è tassativamente vietata qualsiasi forma di collaborazione tra giocatori che vi fanno ingresso, a meno che questi non siano legati da una medesima associazione ufficiale o facciano parte dello stesso gruppo (nei limiti numerici consentiti). Divieto di alleanze non autorizzate: È categoricamente vietato viaggiare all'interno delle Zone Rosse in compagnia di altri gruppi o sostare nelle medesime aree con l'intento di cooperare, stabilire tregue temporanee o unire le forze per contrastare terzi giocatori.
C.29
Entrata e uscita
Orario di ingresso zone rosse: è proibito atterrare un giocatore all’interno delle zone rosse dall’orario tra l’01 e le 10. In caso di abbattimento in una zona rossa, il giocatore dovrà uscire dalla zona entro 30 minuti dall'abbattimento e potrà rientrare solo dopo 5 minuti. Il rientro anticipato è vietato e costituisce violazione della regola.
C.30
Abbattimenti ripetuti
Al fine di tutelare l'esperienza di gioco ed evitare dinamiche di accanimento (spawnkill o targetting sistematico), è severamente vietato abbattere più volte consecutivamente lo stesso giocatore all'interno delle Zone Rosse. Questo vincolo decade, azzerando il limite, esclusivamente al verificarsi di una delle seguenti condizioni: - Allontanamento e rientro: Il soggetto precedentemente abbattuto abbandona ufficialmente i confini della Zona Rossa e decide successivamente di farvi nuovamente ingresso. - Legittima difesa / Iniziativa della vittima: È il soggetto stesso ad avviare un nuovo scontro, attaccando per primo.
C.31
Continuazione delle azioni
Un'azione bellica o d'ingaggio originatasi all'interno di una Zona Rossa si considera formalmente conclusa solo nel momento in cui lo scontro si risolve decretando un vincitore, oppure qualora l'inseguimento del bersaglio giunga al termine. La gestione della continuità dell'azione e del superamento dei confini territoriali è regolata dalle seguenti disposizioni: - Inseguimento all'esterno delle Zone Rosse: Qualora un bersaglio riesca a fuggire oltre i confini dell'area a rischio, l'inseguitore ha la facoltà di continuare la caccia e completare l'azione entro un termine perentorio di 5 minuti dal momento dell'uscita del soggetto. Se la vittima viene abbattuta all'esterno dei confini entro questo lasso di tempo, l'assalitore mantiene il diritto di reclamare e applicare tutti i vantaggi e i riscatti tipici delle Zone Rosse (come la rimozione di un pezzo del kit/armatura e acquisizione xp combattimento). - Risoluzione dell'inseguimento: Un inseguimento si considera ufficialmente interrotto se l'inseguitore arresta la propria marcia o se perde di vista il bersaglio per un periodo continuo di almeno 5 minuti (parametro indicativo che lo Staff si riserva di valutare e variare in base alle specificità del contesto). - Divieto di pedinamento mascherato: È severamente vietato seguire un soggetto in modo occulto o passivo al solo scopo di attendere la sua entrata dalla Zona Rossa e simulare un finto inseguimento per rivendicarne i relativi vantaggi di bottino.
C.32
Kit nelle catacombe
Per garantire il realismo e l'equità degli scontri all'interno delle Zone Rosse, la gestione dell'equipaggiamento è soggetta alle seguenti limitazioni: - Divieto di kit in inventario: È tassativamente vietato trasportare pezzi di armatura o kit di ricambio all'interno dell'inventario senza che questi siano effettivamente indossati dal personaggio al momento dell'ingresso o della permanenza nell'area. - Divieto di kit vip: È vietato indossare o trasportare pezzi di armatura o vestiari ottenibili tramite valigetta vip.
C.33
Forze dell'Ordine (FdO)
Il personale in servizio presso le Forze dell'Ordine è tenuto a osservare precise linee guida operative in merito alle dinamiche e al controllo delle Zone Rosse. Le modalità di intervento e i relativi limiti strutturali sono così definiti: Divieto di presidio agli accessi: Alle FdO è categoricamente vietato presidiare i varchi e i punti di ingresso/uscita delle Zone Rosse al solo scopo di intercettare, perquisire o trarre in arresto i giocatori che vi transitano. Incursioni nelle Catacombe: L'accesso alle Catacombe è ordinariamente precluso alle FdO in servizio. L'ingresso è autorizzato esclusivamente in caso di inseguimento in corso: qualora un sospettato si rifugi all'interno dell'area sotterranea, gli agenti possono varcare la linea rossa equipaggiati con la propria dotazione d'ordinanza al solo fine di completare la cattura del fuggitivo. Accesso in veste civile/criminale: Qualsiasi membro appartenente alle FdO mantiene il diritto di accedere alle Zone Rosse per prendere parte alle attività criminali o competitive della modalità, a patto di depositare ogni tipo di equipaggiamento, divisa o dotazione legata al proprio lavoro istituzionale.
C.34
Informazioni nelle Zone Rosse
Le informazioni e le dinamiche apprese all'interno delle Zone Rosse sono soggette a stringenti vincoli di riservatezza per evitare l'utilizzo illecito di dati fuori dal contesto competitivo (metagame). - Divieto generale di utilizzo esterno: È tassativamente vietato utilizzare le informazioni ottenute all'interno delle Zone Rosse per sfruttarle o farle valere al di fuori di esse, salvo specifiche casistiche preventivamente approvate dallo Staff. A titolo esemplificativo, non è consentito l'impiego di informatori o spie all'interno dell'area al fine di identificare, perquisire o arrestare successivamente i giocatori muniti di armatura o coloro che si sono resi responsabili di un abbattimento.
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